Нет. Как правило колонка ID ничего не решает. Она для личного удобства

CODE |
FeatLabel FeatIndex List GrantedOnLevel OnMenu 41 FEAT_DRAGON_DIS_BREATH 965 3 M 1 ... 71 FEAT_EPIC_WILD_SHAPE_DRAGON 873 1 N 1 |
CODE |
LABEL FEAT DESCRIPTION ICON MINATTACKBONUS MINSTR MINDEX MININT MINWIS MINCON MINCHA MINSPELLLVL PREREQFEAT1 PREREQFEAT2 GAINMULTIPLE EFFECTSSTACK ALLCLASSESCANUSE CATEGORY MAXCR SPELLID SUCCESSOR CRValue USESPERDAY MASTERFEAT TARGETSELF OrReqFeat0 OrReqFeat1 OrReqFeat2 OrReqFeat3 OrReqFeat4 REQSKILL ReqSkillMinRanks REQSKILL2 ReqSkillMinRanks2 Constant TOOLSCATEGORIES HostileFeat MinLevel MinLevelClass MaxLevel MinFortSave PreReqEpic 873 FEAT_EPIC_WILD_SHAPE_DRAGON 8667 8668 ife_X2WShpDrag **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** 0 0 0 **** **** 725 **** 1 **** **** 1 **** **** **** **** **** **** **** **** **** FEAT_WILD_SHAPE_DRAGON 6 **** **** **** **** **** 0 |
CODE |
Label Name IconResRef School Range VS MetaMagic TargetType ImpactScript Bard Cleric Druid Paladin Ranger Wiz_Sorc Innate ConjTime ConjAnim ConjHeadVisual ConjHandVisual ConjGrndVisual ConjSoundVFX ConjSoundMale ConjSoundFemale CastAnim CastTime CastHeadVisual CastHandVisual CastGrndVisual CastSound Proj ProjModel ProjType ProjSpwnPoint ProjSound ProjOrientation ImmunityType ItemImmunity SubRadSpell1 SubRadSpell2 SubRadSpell3 SubRadSpell4 SubRadSpell5 Category Master UserType SpellDesc UseConcentration SpontaneouslyCast AltMessage HostileSetting FeatID Counter1 Counter2 HasProjectile 707 Greater_Wild_Shape_Red_dragon 12491 is_ShpDragon T P v 0x00 0x01 X2_S2_GWildShp **** **** **** **** **** **** 3 1500 hand **** vco_smhannatr01 **** sco_mehannatr01 **** **** out 1000 **** **** **** **** 0 **** **** **** **** **** **** 0 **** **** **** **** **** **** 677 2 **** 0 0 83578 0 329057129 **** **** 0 708 Greater_Wild_Shape_Blue_dragon 12467 is_ShpDragon T P v 0x00 0x01 X2_S2_GWildShp **** **** **** **** **** **** 3 1500 hand **** vco_smhannatr01 **** sco_mehannatr01 **** **** out 1000 **** **** **** **** 0 **** **** **** **** **** **** 0 **** **** **** **** **** **** 677 3 **** 0 0 83578 0 329122665 **** **** 0 709 Greater_Wild_Shape_Green_dragon 12487 is_ShpDragon T P v 0x00 0x01 X2_S2_GWildShp **** **** **** **** **** **** 3 1500 hand **** vco_smhannatr01 **** sco_mehannatr01 **** **** out 1000 **** **** **** **** 0 **** **** **** **** **** **** 0 **** **** **** **** **** **** 677 3 **** 0 0 83578 0 329188201 **** **** 0 ... 725 Dragon_Shape 8667 is_ShpDragon T P v **** 0x01 X2_S2_GWildShp **** **** **** **** **** **** 1 1500 hand **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** 0 707 708 709 **** **** **** **** 3 **** 0 0 83895 0 873 **** **** 0 |
QUOTE |
невбубенные картинки |
QUOTE (K.SpecTr @ Dec 27 2004, 19:27) |
Ну я за 5-ть минут только пол картинки закачал и обломался, а что там было? |
QUOTE |
а я думал что идет речь о том что для взятия какого-то фита требуется определенное кол-во спаса. |
QUOTE |
ну тогда в том самом цлс_фитс прописать твой фит каждому классу вручную ... |
QUOTE |
ты бы еще видео снял в авишнике - а то вдруг кто не поймет - как полиморфится надо =)))))))))))))))) |
QUOTE |
...на урон наносимый стрелой, который в данном случае и приравнивается к скорости стрелы... |
QUOTE |
...и в самом скрипте поставить где была сила - ловкость... |
QUOTE (Goblin @ Dec 28 2004, 16:15) |
2K.SpecTr : Убери "перенос по словам" в блокноте - все сразу преобразится в более менее нормальную картину |
QUOTE (Lemegeton @ Dec 28 2004, 16:03) |
Да, если у тебя версия выше 1.60, не заморачивайся так с радиальными активными фитами. И без этой мути работают |
QUOTE (Goblin @ Dec 28 2004, 16:15) |
т.е. если сначала полиморф - потом перегар -- то перегар не взять никогда, а если наоборот - сначала перегар взять - то полиморф потом взять можно --- я прально понял ? |
QUOTE (Lemegeton @ Dec 28 2004, 16:03) |
List 1 на 3 |
QUOTE (Lemegeton @ Dec 28 2004, 16:03) |
И UserType в SPELLS.2DA посмотри |
QUOTE (K.SpecTr @ Dec 28 2004, 17:07) |
И смотреть не надо, все правильно (3=feat) |
QUOTE (Lemegeton @ Dec 28 2004, 17:14) |
Я попробовал сделать то же самое - усе нормально!!! |
QUOTE (Anker @ Dec 28 2004, 17:27) |
Нет политру я не экспортировал и не импортировал, не знал как. |
QUOTE (K.SpecTr @ Dec 28 2004, 17:07) | ||
Ноль, и вроде это влияет на принадлежность фита (combat, metamagic, class ets.), а не на то что нужно. |
QUOTE (Lex @ Dec 28 2004, 21:58) |
Блин...Anker, наш хак очень устарел. На волте полно плэйсов. Зачем тебе наш?? |
QUOTE (Goblin @ Dec 30 2004, 15:04) |
- ну ничаго ничаго - вот получишь ответ в таком же виде - типа я тоже ведь писать буду, а не читать -- воть тадыть и поговоримс |
QUOTE (Goblin @ Dec 30 2004, 15:04) |
или я опять что-то не понял = вот что я действительно не понял - это как можно сделать так что РДД получает все свои классовые возможности без перегара |
QUOTE (Goblin @ Dec 30 2004, 15:04) |
Ты привяжи появление классового меню к тому что раньше появляется |
QUOTE (Lemegeton) |
как и везде ![]() |
CODE |
__________________________________________________________ __________________________________________________________ Обшие столбцы: ID(пустой столбец) - итендификатор, используется чаще всего для ссылки на другие 2да, причём само число неважно,- т.к учитывается лишь номер строки, однако полезно. Description/STR_REF/Name - текстовая информация (описание,название и т.д) В качестве значения указывается ссылка на ID из *.tlk файла. LABEL - внутригровое имя, иногда используется для ссылок в 2да но чаще просто как удобное обозначение. ____________________________________________________ ammunitiontypes.2da Model - имя файла модели ShotSound - звук при выстреле ImpactSound - звук при попадании ____________________________________________________ apperance.2da NAME - имя используюшееся для принадлежности данной модели персонажа RACE - имя файла с моделью. ENVMAP - текстура которая будет использоваться для создания эффекта отражения. BLOODCOLR - цвет крови: R - красный, G - зеленый, W - белый, O - оранжевый, Y - желтый, B - голубой, P - пурпурный. MODELTYPE - тип модели: P - модель игрока, F - модель с "полным" набором анимации, S - модель с набором анимации creature (монстры, животные), L - модель с набором анимации creature, но с анимацией оружия. WEAPONSCALE - визуальное увеличение/уменьшение оружия( 1 - без изменений). WING_TAIL_SCALE - визуальное увеличение/уменьшение "крыльев" существа. HELMET_SCALE_M - визуальное увеличение/уменьшение шлема (мужск) HELMET_SCALE_F - визуальное увеличение/уменьшение шлема (женск) MOVERATE - скорость передвижения.(численые значения этих переменных см. в creaturesspeed.2da). WALKDIST - перемешение при ходьбе. RUNDIST - перемешение при беге. PERSPACE,CREPERSPACE - расстояние на которим могут находиться персонажи друг от друга. HEIGHT - высота ??? HITDIST - расстояние удара PreFatCKDist - растояние атаки без использования оружия. TARGETHEIGHT - высота цели(а точнее тип атаки H или L ). ABORTONPARRY - ??? RACIALTYPE - расса HASLEGS, HASARMS -соответственно определяют есть ли у перонажа ноги и руки. PORTRAIT - портрет по умолчанию. SIZECATEGORY - размер, ID из creaturesize.2da PERCEPTIONDIST - дистанция обнаружения(появления). FOOTSTEPTYPE - звук при ходьбе (ID из Footstepsounds.2da) SOUNDAPPTYPE - остальные звуки персонажа (ID из apperancesndset.2da) HEADTRACK - возможность поворачивания головы в сторону других персонажей . HEAD_ARC_H и HEAD_ARC_V - соответственно углы поворота. HEAD_NAME - название обьекта головы в MDL модели персонажа. BODY_BAG - набор сокровишь ( ID из Bodybag.2da). TARGETABLE - определяет может ли данная модель выбираться в качестве цели.(подсвечиваться) _________________________________________ apperancesndset.2da ArmorType - тип брони WeapTypeL,WeapTypeR,WeapTypeS,WeapTypeClsLw,WeapTypeClsH,WeapTypeRch ,FallFws, FallBck - звук звучащий при соответствующих ударах/падениях ( ИД из Looping - постоянно повторяющийся звук _________________________________________ areaeffects.2da SHAPE - Способ задания формы зоны: R- прямоугольник, C - круг. RADIUS - радиус круга (если используется круг) WIDTH, LENGTH - ширина и длина квадрата. ONENTER - скрипт выполняемый при входе в зону HEARTBEAT - скрипт периодически выполняемый когда объект находится в зоне. ONEXIT - скрипт выполняемый при покидании зоны. _________________________________________ Armor.2da ACBONUS - общий бонус АС DEXBONUS - максимальный бонус от ловкости ACCHECK - пенальти к скилам ARCANEFAILURE% - процент "провала" заклинания WEIGHT - вес COST - цена _________________________________________ Baseitems.2da InvSlotWidth - занимаемое место в инвентаре - ширина. InvSlotHeight - занимаемое место в инвентаре - высота. EquipableSlots - слоты в которые можно экипировать данный предмет: 0x00000 – не экипируемое 0x00001 - шлем 0x00002 - броня 0x00004 - обувь 0x00008 - перчатки 0x00010 - расходуемое оружие 0x00020 - щит 0x00030 - Дистанционное оружие 0x00040 - плащ 0x00180 - кольцо 0x00200 - амулет 0x00400 - пояс 0x00800 - стрелы 0x01000 - заряды для пращи 0x02000 - заряды для арбалета 0x1C000 - оружие существа 0x1C010 - двуручное оружие 0x1C030 - одноручное оружие 0x20000 - броня существа (щкура) CanRotateIcon -возможность поворачивать в окне редактора. ModelType - тип модели 1 - используется только для шлема 2 - составная модель 3 - броня 0 - выборачная модель (выбирается иконка модели, а вместе с ней подставляется и модель). ItemClass - имя модели (для разных типов моделей, свои правила в именах). GenderSpecific - определяет зависит ли выбор модели от пола персонажа. Part1EnvMap, Part2EnvMap, Part3EnvMap - текстура отражения соответственно для 1-й 2-й и 3-й частей модели. DefaultModel - модель по умолчанию. DefaultIcon - иконка по умолчанию. Container - определяет является ли модель контейнером.(можно ли туда что-то положить). WeaponWield - определяет тип анимации для этой модели: 1 - без типа анимации (предметы которые носят ) 2 - 3 - 4 - копья и т.д 5 - Лук 6 - арбалет 7 - шит 8 - двухсторонние мечи и т.д 9 - оружие существ 10 - дарты и праща (гранаты) 11 - Сюрикены, метательные топоры **** - стандартное оружие WeaponType - тип урона от оружия 1 - колющий 2 - дробящий 3 - режущий 4 - колющий и режущий WeaponSize - размер окужия 1 - мелкий 2 - маленький 3 - средний 4 - большой RangedWeapon - дистанционное оружие(ID амуниции из этого же файла). PrefAttackDist, MinRange, MaxRange, NumDice, DieToRoll, CritThreat, CritHitMult - стандартный харак-ки оружия . CritThreat - вероятность нанесения критического удара 1 - d20 2 - d19-20 3 - d18-20 и т.д BaseCost - базовая цена. Stacking - по сколько штук может храниться (например стрелы 99). InvSoundType - звук в инвентаре (ID из Inventorysnds.2da). StorePanel - определяет в какой группе находится предмет у торговца 0 - броня 1 - оружие 2 - эликсиры 3 - маг. вещи 4 - ReqFeat0, ReqFeat1, ReqFeat2, ReqFeat3, ReqFeat4 - требуемые фиты( ID из Feats.2da) AC_Enchant, BaseAC, ArmorCheckPen -снова хар-ки оружия. ChargesStarting - количество зарядов. RotateOnGround - возможность поворота на земле. TenthLBS - Вес. WeaponMatType - тип материала оружия.(используется в основном для определения звука и т.д) AmmunitionType - тип аммуниции (ID из ammunutiontypes.2da). ArcaneSpellFailure - вероятность срыва закленания %AnimSlashL, %AnimSlashR, %AnimSlashS - вероятность проигрования одного из типов анимации. ILRStackSize - почти тоже что и Stacking. __________________________________________ Classes.2da HitDie - хитов на уровень (думаю понятно) AttackBonusTable - имя таблицы BAB (Base Attack Bonus) см. любую из них там всё просто. FeatsTable - имя таблицы фитов (о ней ниже) SavingThrowTable - таблица спасс бросков (там тоже всё понятно) SkillsTable - таблица скилов. BonusFeatsTable - таблица бонусных фитов (привет из ХоТУ .. - дополнительная таблица по фитам) SkillPointBase - сколько скил пойнтов получает этот класс не считая всяких там бонусов за интелект и т.д. SpellGainTable - таблица спеллов которые "даются" - т.е слоты для спеллов. SpellKnownTable - таблица спеллов которые "может применить" - т.е как сорк Н-дцать спелов опред левла. PlayerClass - может ли игрок использовать этот класс. SpellCaster - и так понятно, 1 - класс спелкастер, 0 - нет. Str,Dex,Con,Wis,Int,Cha - "рекомендуемые" параметры. PrimaryAbil - основная для класса характеристика (я точно не уверен но кажется она как-то влияет на опыт) AlignRestrict - ограничитель на alignment: 0x01 = NEUTRAL, 0x02 = LAWFUL, 0x04 = CHAOTIC, 0x08 = GOOD, 0x10 = EVIL. AlignRstrctType - дополнение к первому, но влияет как бы сказать на линию: 0x01 = lawchaos, 0x02 = goodevil, 0x03 = оба. Constant - константа класса, впринцепе очень нужна только для скриптов. EffCRLvl1-20 - эффективный уровень, вляет на опыт персонажа. PreReqTable - таблица требований престижа MaxLevel - максимальный уровень в классе. XPPenalty - пеннальти за мультиклассовость ArcSpellLvlMod, DivSpellLvlMod - эффективный уровень кастера. EpicLevel - когда становиться эпиком. Package - пресеты. cls_atk_* - таблица изменения BAB (Base Attack Bonus) cls_bfeat_* - таблица получения "бонусных" фитов ___________________________________ cls_feat_* - таблица отвечающая за набор фитов для каждого класса. ___________________________________ cls_pres_* - набор "ограничений" для класса ReqType - тип переменной (тип требования) ReqParam1, ReqParam2 - требуемый параметр 1 и 2 соответственно. Наборы примерно такие: FEAT - фит/ в качестве параметра указывается ИД из Feat.2da FEATOR - один из фитов/ в качестве параметра указывается ИД из Feat.2da RACE - расса/ в качестве параметра указывается ИД из Racialtypes.2da BAB - собственно BAB/ в качестве параметра указывается число ARCSPELL - возможность колдовать тайные (arcane) заклинания/ в качестве параметра указывается требуемый уровень заклинаний SKILL - скилл/ в качестве первого параметра указывается ИД из Skills.2da, в качестве второго необходимое значение скилла CLASS - класс/ в качестве параметра указывается ИД из Сlasses.2da CLASSOR - один из классов/ в качестве параметра указывается ИД из Сlasses.2da VAR - локальная переменная на персонаже/ в качестве первого параметра указывается имя переменной, в качестве второго необходимое значение DIVSPELL -? SKILLOR - ? ____________________________________ cls_savthr_* - таблица спасов для каждого класса. Level - уровень игрока FortSave - RefSave - WillSave - ____________________________________ cls_skill_* - таблица скиллов для каждого класса SkillLabel - внутр. название скила SkillIndex - ИД из Skills.2da ClassSkill - определаяет расход скил пойнтов на скилл ____________________________________ creaturesize.2da - ACATTACKMOD - модификатор атаки. ____________________________________ creaturspeed.2da 2DAName - имя используемое в других 2да WALKRATE - частота шагов (перемещение при этом указывается в appernace.2da) RUNRATE - частота бега (перемещение указывается в apperance.2da) ____________________________________ damagehitvisual.2da VisualEffectID - виз.эффект для оружия ближнего боя (итендификатор из visualeffects.2da ) RangedEffectID - виз.эффект для оружия дальнего боя ( итендификатор из visualeffects.2da ) ____________________________________ defaultacsounds.2da Label - собственно АС ArmorType - тип брони (см. ____________________________________ des_ * ///////////////////////////////////// ____________________________________ Disease.2da First_Save - Subs_Save - Incu_Hours - Dice_1 - Dam_1 - Type_1 - Dice_2 - Dam_2 - Type_2 - Dice_3 - Dam_3 - Type_3 - Type - End_Incu_Script - 24_Hour_Script - __________________________________ domains.2da Level_1-9 - определяет халявные заклинания, GrantedFeat - каким фитом даётся домен ????? CastableFeat - __________________________________ doortypes.2da Model - модель двери TileSet - тайлсет к которой она относится TemplateResRef - ресреф модели по умолчанию (если имееется) StringRefGame - BlockSight - VisibleModel - видимость модели SoundAppType - звук ( ИД из __________________________________ ...................... __________________________________ Feat.2da FEAT - имя фита (ид из tlk) MINATTACKBONUS - минимальный BAB для получения фита. MINSTR, MINDEX, MININT, MINWIS, MINCON, MINCHA - мин. характеристики. MINSPELLLVL - минимальный уровень заклинаний PREREQFEAT1, PREREQFEAT2 - требуемый фит, для взятия этого. GAINMULTIPLE - можно ли брать фит несколько раз. (1-да 0 - нет) EFFECTSSTACK - "накапливаемость" фита ALLCLASSESCANUSE - может ли фит использоваться всеми классами CATEGORY - MAXCR - SPELLID - ид из Spells.2da (фактически там указывается действие фита) SUCCESSOR - CRValue - USESPERDAY - сколько раз в день можно использовать фит. MASTERFEAT - TARGETSELF - OrReqFeat0 - почти то же что и PREREQFEAT1, но требуется только один из них, а не обязательно оба REQSKILL - требуемый скилл (ИД из ReqSkillMinRanks - требуемое минимальное значение скила Constant - константа фита TOOLSCATEGORIES - HostileFeat - MinLevel - минимальный требуемый уровень игрока. MinLevelClass - класс для минимального требуемого уровня игрока. MaxLevel - максимальный уровень (после него фит нельзя взять) MinFortSave - PreReqEpic - требование к "эпичности" персонажа. __________________________________ footstepsounds.2da Label - тип персонажа Dirt0, Grass0, Stone0 и далее - это типы поверхности (указываются звуковые файлы шагов, для этих поверхностей) __________________________________ genericdoors.2da ////////////////////////////// __________________________________ hen_companion.2da BASERESREF - ресреф с хенчем (имя стандартного utp файла) __________________________________ IPRP_ * - эти файлы отвечают за некоторые инструменты и функции в тулсете, большенство из них несут просто текстово/ресрефовую информацию, но некоторые черезвычайно полезны, в основном за счёт так называемого модификатора цены cost, а так же возможности дополнить их недоступными ранее свойствами либо разрешить использование каких либо ранее запрещённых свойств, например: iprp_lightcost.2da Если в нём изменить значение Cost = 0.5 у Type:_Bright_(20m), на скажем (минус) "- 10", - то добавление у свойств предмета самого яркого света, будет не увиличевать стоимость предмета (как в голдах, так и в левлах), а наоборот понижать её. Или к примеру, можно расширить список iprp_onhitspell.2da, что бы добавить новые (возможно даже самодельные) спеллы к оружию. __________________________________ parts_* COSTMODIFIER - множитель цены ACBONUS - бонус к АС А так же в случае с parts_robe.2da HIDEFOOTR, HIDEFOOTL и т.д - определяют какие части модели брони скрывать при использовании робы. __________________________________ placeableobjsnds.2da ArmorType - тип материала из которого изготовлен плейсибл. Opened - звук при открытии плейсибла Closed - соответственно при закрытии Destroyed - уничтожении Used - использовании Locked - запирании __________________________________ placeable.2da ///////////////////////////////////////////////////// __________________________________ poison.2da Save_DC Handle_DC Dice_1 Dam_1 Default_1 Script_1 Dice_2 Dam_2 Default_2 Script_2 Cost OnHitApplied VFX_Impact __________________________________ polymorph.2da AppearanceType - модель для замены (ИД из apperance.2da) RacialType - раса (ИД из RacialTypes.2da) PortraitId - портрет (ИД из Portraits.2da) Portrait - прямое имя портрета CreatureWeapon1 - оружие существа (файл либо ресреф) HideItem - броня в слоте Hide(шкура) (файл либо ресреф) EQUIPPED - экиперовка оружием (файл либо ресреф) STR, CON, DEX - приобретаемые характеристики NATURALACBONUS - бонус к АС HPBONUS - бонус к НР SoundSet - набор звуков (ИД из SPELL1, SPELL2, SPELL3 - активные фиты (спеллы) приобретаемые с полиморфом(ИД из spells.2da) MergeW - остаётся возможность менять оружие MergeI - остаётся возможность менять предметы (кольца, амулеты и т.д) MergeA - остаётся возможность менять броню __________________________________ portraits.2da /////////////////////////////////////// __________________________________ race_feat_* FeatLabel - название фита. FeatIndex - ID из Feats.2da __________________________________ racialtypes.2da Abbrew - Сокращенное название. Name - имя расы. NamePlural - имя во множественном числе. Description - описание. Appearance - дефолтная модель.(ID из Appearance.2da) StrAdjust - поправка на силу. DexAdjust - то же для ловкости. ConAdjust - для телосложения. IntAdjust - для интеллекта. WisAdjust - для мудрости. ChaAdjust - для харизмы. Favored - Favorite Class для этой расы. ( ID класса из classes.2DA.) FeatsTable - таблица фитов рассы. Biography - биография. (ID из dialog.tlk). PlayerRace - может ли игрок выбрать расу. Constant - константа рассы. Age - примерный возраст. __________________________________ restduration.2da LABEL - уровень DURATION - длительность отдыха __________________________________ skills.2da Untrained - подготовленость в данном скиле. KeyAbility - ключевая характеристика для скилла. ( STR (сила), DEX (ловкость), CON (телосложение), INT (интеллект), WIS (мудрость), CHA (обаяние).) ArmorCheckPenalty - дает ли пенальти надетая броня при использовании скилла. 0 — нет, 1 — да. AllClassesCanUse — все ли классы могут использовать этот скил. Если поставить 0 — нет, если 1 — да. Constant - константа умения. HostileSkill - __________________________________ Sound* ////////////////////////////////////////////////////////////////// __________________________________ spells.2da ////////////////////////////////////////////////////////////////// форум __________________________________ spellschools.2DA Letter - буква идентификатор школы(исп-ся для других 2da) StringRef — имя в игре (ID из tlk) Opposition — противоположная школа магии. ( ID другой школы ). Description — описание(ID из tlk) __________________________________ surfacemat.2da Label - тип поверхности Walk - можно ли ходить по данной местности (1-да 0 -нет) WalkCheck - LineOfSight - используется ли на данном типе местности LineOfSight Sound - звук издаваемый на данной поверхноти (значение из IsWater - определяет воду Visual - виз. эффект на месте следов (да и сами следы в том числе) __________________________________ *_edge.2da //////////////////////////////////////////////////////////////// __________________________________ traps.2da TrapScript - скрипт ловушки SetDC - DetectDCMod - DisarmDCMod - TrapName - ResRef - IconResRef - __________________________________ vfx_persistent.2da ///////////////////////////////////////////////////////////////// __________________________________ visualeffects.2da Type_FD - тип эффекта: f - fire and forget d - duration b - beam p - permament OrientWithGround - Imp_HeadCon_Node - модель эффекта которая будет прикреплина к хелперу head (т.е голове) Imp_Impact_Node - модель эффекта которая будет прикреплина к хелперу Impact (который находится на туловище) Imp_Root_S_Node, Imp_Root_M_Node, Imp_Root_L_Node, Imp_Root_H_Node - модель которая будет прикреплина к Root-у, где S,M,L,H - для разных размеров персонажа. ProgFX_Impact - SoundImpact - звук при ProgFX_Duration - SoundDuration - длительность звука ProgFX_Cessation - SoundCessastion - звук при Ces_HeadCon_Node - модель эффекта которая будет прикреплина к хелперу head (т.е голове) при ... Ces_Impact_Node - модель эффекта которая будет прикреплина к хелперу Impact (который находится на туловище) при ... Ces_Root_S_Node и т.д - ShakeType - тип эффекта "землетрясения" ShakeDelay - задержка "землетрясения" ShakeDuration - длительность "землетрясения" LowViolence - LowQuality - ___________________________________ weaponsounds.2da ////////////////////////////////////////////////////////////////// ___________________________________ продолжение пишется ... то описание чего отсутствует или помеченно //////////, - будет в скором времени дополнено. ___________________________ |
QUOTE (Vhall’rafein @ Jan 5 2005, 18:32) |
Кстати, ни у кого нет уже размеченного с 400 до 750 appearance.2da? Или кто-нибудь может предложить рациональный вариант разметки... |
QUOTE |
... Кнопку для дополнительной расы сделать нельзя. Это вшито в движок. Но можно изменить одну из стандартных, сделав тем самым новую полноценную расу... |
QUOTE |
Можно уже потихоньку оформлять в русский мануаль по 2да |
QUOTE (Vhall’rafein @ Jan 11 2005, 21:50) |
Хм, а вот это уже интересно... Припаять весь или только нужные строчки? Как это осуществить, не мог бы расписать? Хотя бы примерно |
QUOTE |
XXX - три цифры, задающие цвет1+цвет2+номер модели(для типов одежды, брони и т.д. "надетых" на модель) |
QUOTE |
Только что опробовал систему замены расы. Все нормально кроме самой кнопки. Она ссылается на оригинальный диалог и никак не относится к racialtypes. Кто знает как ее заоверрайдить? |